Gyorsan kell egy (, kettő, három,...) 5-ös?

1. Akkor próbálj megoldani a mellékelt szorgalmi feladatok közül egyet, kettőt, háromat,...

2. Bármilyen programozási nyelvet használhatsz: BASIC, Assembly, Pascal, C, C++, C#, stb. Ami számodra megszokott vagy kényelmes.

3. Kellene még egy 5-ös? Akkor próbáld megcsinálni a szorgalmi feladatot úgy, hogy optimizáld is, azaz a legkevesebb utasítással, pl. kerüld a redundanciát (ismétlődés).

4. A zárójelben fentüntetett számok azt jelzik, hogy egy feladatra hány bónuszpont kapható. Nyolc (8) bónuszpont után jár egy 5-ös! Ha a programot a lehető legrövidebben IS megírja (azaz optimalizálja) valaki, ott a bonuszpontok duplázódnak!

Tollak (4)

Egy trafikban kétféle tollat lehet vásárolni, az egyik A, a másik pedig B forintba kerül. Készíts programot, amely megmondja, hogy ha C forintért vásároltunk tollat, akkor mennyit vehettünk az első, és mennyit a második fajtából! Add meg azt is, hogy egyértelműen meghatározható-e az eredmény, s ha nem, akkor az összes megoldást megadja!

Január 1. (2)

1901. január 1. hétfői nap volt. Írj programot, amely ez alapján meghatározza, hogy egy tetszőleges év (1901 után) január 1. milyen napra esik!

Számot betűkkel (6)

Készíts programot, amely beolvas egy egész számot 1 és 99 között, majd kiírja a számot betűkkel! (Például, ha a beolvasott szám 36, akkor azt írja ki, hogy "harminchat".)

Labdarugó bajnokság (10)

Ismerjük egy labdarugó bajnokság eredményeit mérkőzésenként (pl. 1. csapat, 3. csapat: 3:0). Készíts programot, amely táblázatot készít a bajnokságról a következő formában:

GYŐZELMEK SZÁMA / DÖNTETLENEK SZÁMA / VERESÉGEK SZÁMA / LŐTT GÓLOK SZÁMA / KAPOTT GÓLOK SZÁMA / PONTSZÁM

Győzelemért 2, döntetlenért 1, vereségért pedig 0 pont jár. A táblázatot nem kell rendezni!

Armstrong számok (2)

Készíts programot, amely kiírja a háromjegyű Armstrong számokat! Ezek olyan számok, amelyek számjegyei köbeinek (az A köbe: A*A*A) összege megegyezik magával a számmal!

Lánctalpas (8)

Egy lánctalpas jármű lánctalpait be, illetve kikapcsolhatjuk. A LÁNC(I,1) utasítás az I. lánctalpat bekapcsolja, a LÁNC(I,0) pedig kikapcsolja. A baloldali lánctalp sorszáma 1, a jobboldalié pedig 2. A FÉNY változó értéke akkor -1, ha a jármű balról érzékel több fényt, akkor 1, ha jobbról, illetve 0, ha balról és jobbról azonos erősségű fény jön. Írj olyan programot, amely a járművet a fényforrás felé vezeti!

Bongó-sorsolás (4)

Készíts programot, amely elvégzi a Bongó-sorsolást, majd egy játékos számai alapján megmondja, hogy mennyit nyert az illető! A Bongón 7 számjegyet sorsolnak véletlenszerűen, s a nyereség attól függ, hogy a tippelt számjegyek közül hátulról visszafelé mennyi egyezik meg folyamatosan a sorsolt szám számjegyeivel! Ha az utolsó kettő megegyezik, akkor a nyeremény 70 forint, ha az utolsó három, akkor 700, ha az utolsó négy, akkor 7000, ...

Útelágazódás (12)

Készíts programot, amely egy útkereszteződés forgalmát szimulálja! Az autók a két útra véletlenszerűen érkezzenek, az úton a végéig haladjanak (ott eltűnnek), a kereszteződés forgalmát jelzőlámpák irányítsák! A kereszteződés mindkét útja egyirányú, irányt változtatni nem lehet.

Számrendszerek (8)

Írj számrendszerek közötti átalakítást végző programot, amelyben a felhasználó a következők közül választhat (pozitív egész számok átalakítására):

10-es számrendszerbeli szám kiírása 2-es számrendszerben,

2-es számrendszerbeli szám kiírása 10-es számrendszerben,

16-os számrendszerbeli szám kiírása 2-es számrendszerben,

2-es számrendszerbeli szám kiírása 16-os számrendszerben.

Monogram (4)

Készíts programot, amely beolvassa egy ember nevét, majd kiírja a monogramját! (Vigyázz a különleges esetekre, pl.: Kiss Szabó Zsolt monogramja: K. Sz. Zs.) A név részei, illetve a monogram betűi között egy-egy szóköz van.

Rajzoló program (8)

Készíts rajzoló programot! A programot billentyűzetről irányítjuk. Induláskor a kurzor álljon a képernyő közepén, a J(obbra), B(alra), L(e), F(el) billentyűk egyszeri megnyomása jelentsen a megfelelő irányban egy egységnyi elmozdulást! Így ezen billentyűk többszöri megnyomásával tetszőleges alakzatok rajzolhatók! Ha a rajzolás során kilépnénk a képernyőről, akkor lépjünk be az ellenkező oldalon!

Húsvét (10)

Készíts programot, amely megadja, hogy egy évben hányadikára esik húsvét!

A húsvét meghatározásának szabálya:

"Húsvét a tavaszi napéjegyenlőség (március 21.) utáni első holdtölte utáni első vasárnap, illetve hétfő. A holdtölték egymástól 29 és fél napra vannak."

A program olvassa be, hogy az év első napja a hét mely napjára esik, az évszámot, illetve, hogy hányadikán van az első holdtölte, s aznap délelőtt vagy délután, s ezek alapján írja ki húsvétvasárnap, illetve -hétfő dátumát! Például 1991. január 1. kedd volt, az első holdtölte: január 30.-án délelőtt volt (a következők: 02.28. délután, 03.30. délelőtt), tehát húsvét az ezutáni első vasárnap, illetve hétfő: 03.31, 04.01.